FoliMesh

Рослинність ґрунту для Bevy

Bevy не має вбудованого імпорту FBX та OBJ, тому набір ґрунтової рослинності постачається у GLB і підключається через AssetServer. Папороть, Пучок трави та Очерет спавняться як SceneRoot; окремі меші й матеріали можна діставати за міткою GltfAssetLabel, якщо розставляєте рослини власноруч.

Кожна модель має LOD0–LOD3, колізію та півот біля основи — це лягає на компонент VisibilityRange із dithered-переходом за відстанню, тобто на штатний HLOD-механізм рушія. Листя використовує glTF alphaMode MASK, що стає AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial. Сутності зі спільними мешем і матеріалом батчаться та інстансуються автоматично, тож луки й лісова підстилка лишаються дешевими; колайдер збирають із collision-меша через Avian або bevy_rapier.

Моделі
3
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Використання в Bevy

Bevy завантажує glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) і спавн через SceneRoot; окремі меші й матеріали доступні за мітками. Для FBX і OBJ потрібні сторонні крейти, тож використовуйте GLB.

  • LOD: дайте сутностям LOD0–LOD3 компонент VisibilityRange (початковий і кінцевий відступи) — перемикання за відстанню з дизерингом під час переходу, це механізм HLOD у Bevy.
  • Листя: alphaMode MASK з glTF перетворюється на AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial, а у двобічних матеріалів вимкнено відсікання задніх граней.
  • Сутності зі спільними мешем і матеріалом батчаться й інстансяться автоматично, тож безліч копій дерев обходиться дешево.
  • Колізія: вбудованої фізики в Bevy немає; зберіть колайдер із меша колізії за допомогою Avian або bevy_rapier.

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв