FoliMesh

Рослинність ґрунту для Babylon.js

Babylon.js підключає GLB через glTF-завантажувач із @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync, а для копій — LoadAssetContainerAsync разом із instantiateModelsToScene. Папороть, Пучок трави та Очерет мають LOD0–LOD3 і колізійну сітку, тож лісова підстилка й берег працюють у браузері без зайвих витрат.

Рівні з'єднують через lod0.addLODLevel(30, lod1) та addLODLevel(80, lod2), а null замість меша ховає об'єкт далі цієї відстані. Тисячі кущиків дають thin instances (thinInstanceAdd з матрицями) — один draw call на меш; звичайний createInstance потрібен, коли кожна рослина має власне виділення. Листя — glTF MASK, тобто alpha-tested PBRMaterial. Колізійний меш: isVisible = false і checkCollisions або Havok (PhysicsAggregate з формою MESH).

Моделі
3
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Використання в Babylon.js

Babylon.js завантажує GLB через glTF-завантажувач з @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (або SceneLoader.ImportMeshAsync у старому коді) чи LoadAssetContainerAsync, коли потрібно багато копій через instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) і так далі; null замість меша приховує об’єкт далі цієї відстані.
  • Тисячі дерев: thin instances (thinInstanceAdd з матрицями) малюються одним draw call на меш; звичайні createInstance беріть, коли кожному дереву потрібні власний пікінг чи логіка.
  • Листя: MASK з glTF перетворюється на PBRMaterial з alpha-test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Меш колізії: isVisible = false і використання з checkCollisions або фізикою Havok (PhysicsAggregate з формою MESH).

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв