FoliMesh

Рослинність ґрунту для Godot

Папороть, пучки трави й очерет не бувають головними об'єктами сцени — вони заповнюють простір між стовбурами та камінням. Ці три моделі постачаються як GLB-сцени, які Godot 4 читає нативно: файл перетягується в проєкт, а меш, матеріали й півот біля основи вже готові. Листя використовує альфа-обрізання, що відповідає Alpha Scissor у StandardMaterial3D, а суфікс вузла -col або Advanced Import Settings створюють колізію без ручної роботи.

Власні LOD Godot генерує під час імпорту, тому готові LOD0–LOD3 варто рознести по окремих MeshInstance3D і керувати ними через Visibility Range Begin/End — це HLOD-підхід рушія. Для густого лісового покриву MultiMeshInstance3D малює тисячі копій трави, папороті чи очерету одним викликом. Кожен новий seed дає нову варіацію, тож луки й береги не виглядають повтореними.

Моделі
3
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Використання в Godot

Godot 4 імпортує GLB/glTF нативно — просто перетягніть файл у проєкт, — а FBX через вбудований імпортер ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot сам генерує LOD мешів під час імпорту. Щоб використати готові LOD0–LOD3, розкладіть їх по окремих вузлах MeshInstance3D з Visibility Range Begin/End і режимом згасання — це система HLOD у Godot.
  • Суфікси імен вузлів на кшталт -col або -colonly створюють форми колізії під час імпорту; колізію можна налаштувати й в Advanced Import Settings.
  • Листя: StandardMaterial3D з Transparency = Alpha Scissor і Cull Mode Disabled; glTF alphaMode MASK перетворюється на це автоматично.
  • Для лісів MultiMeshInstance3D малює тисячі копій одним викликом, і visibility range працює й для нього.

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв