Про стиль Реалістичний
Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.
- Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
- Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
- Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
- LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.
Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.
Використання в Godot
Godot 4 імпортує GLB/glTF нативно — просто перетягніть файл у проєкт, — а FBX через вбудований імпортер ufbx (Godot 4.3+).
- Godot сам генерує LOD мешів під час імпорту. Щоб використати готові LOD0–LOD3, розкладіть їх по окремих вузлах MeshInstance3D з Visibility Range Begin/End і режимом згасання — це система HLOD у Godot.
- Суфікси імен вузлів на кшталт
-colабо-colonlyстворюють форми колізії під час імпорту; колізію можна налаштувати й в Advanced Import Settings. - Листя: StandardMaterial3D з Transparency = Alpha Scissor і Cull Mode Disabled; glTF alphaMode MASK перетворюється на це автоматично.
- Для лісів MultiMeshInstance3D малює тисячі копій одним викликом, і visibility range працює й для нього.