FoliMesh

Каміння в стилі Реалістичний для Godot

Godot 4 імпортує GLB напряму: сім моделей — Камінці, Камінь, Валун, Кам'яна плита, Розсип каміння, Скеля та Скеля з валунами — додаються у проєкт як готові вузли MeshInstance3D з колізією. Кожна має LOD0–LOD3; щоб використати власні рівні, а не автоматичні LOD імпортера, розкладіть їх по окремих вузлах із Visibility Range Begin/End і затуханням. Суфікси на кшталт -col або -colonly створюють форму зіткнення вже під час імпорту.

Реалістичний камінь побудовано на PBR-схемі metal/roughness, яку glTF 2.0 читає без перезбирання: базовий колір, normal і roughness зберігають шари, сколі та мох. LOD3 достатньо для далеких скельних стін, а MultiMeshInstance3D малює тисячі копій камінців одним викликом. Пасує для шутерів від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів; на мобільних починайте з LOD1.

Моделі
7
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Реалістичний

Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.

  • Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
  • Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
  • Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
  • LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.

Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.

Використання в Godot

Godot 4 імпортує GLB/glTF нативно — просто перетягніть файл у проєкт, — а FBX через вбудований імпортер ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot сам генерує LOD мешів під час імпорту. Щоб використати готові LOD0–LOD3, розкладіть їх по окремих вузлах MeshInstance3D з Visibility Range Begin/End і режимом згасання — це система HLOD у Godot.
  • Суфікси імен вузлів на кшталт -col або -colonly створюють форми колізії під час імпорту; колізію можна налаштувати й в Advanced Import Settings.
  • Листя: StandardMaterial3D з Transparency = Alpha Scissor і Cull Mode Disabled; glTF alphaMode MASK перетворюється на це автоматично.
  • Для лісів MultiMeshInstance3D малює тисячі копій одним викликом, і visibility range працює й для нього.

Набори

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв