FoliMesh

Кущі в стилі Реалістичний для Godot

Godot 4 імпортує GLB напряму: кущі додаються в проєкт як сцени з рівнями LOD0–LOD3, колізією та півотом біля основи. Листя — це alpha-tested карти в StandardMaterial3D з Transparency = Alpha Scissor і вимкненим Cull Mode; glTF alphaMode MASK відображається на ці налаштування автоматично, а кора має окремий PBR-матеріал, тож кількість draw call залишається передбачуваною.

Живопліт, Самшит і Ялівець заповнюють середній план між деревами, Шипшина, Малина й Ліщина ущільнюють підлісок, а Бамбук швидко створює вертикальні екрани. Для масових насаджень MultiMeshInstance3D малює тисячі копій за один виклик і враховує visibility ranges, тому HLOD-рівні коректно згасають удалині. Підходить для шутерів від першої та третьої особи, виживання й відкритих світів на ПК; на мобільних починайте з LOD1 або LOD2, щоб обмежити overdraw листових карт.

Моделі
8
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Реалістичний

Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.

  • Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
  • Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
  • Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
  • LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.

Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.

Використання в Godot

Godot 4 імпортує GLB/glTF нативно — просто перетягніть файл у проєкт, — а FBX через вбудований імпортер ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot сам генерує LOD мешів під час імпорту. Щоб використати готові LOD0–LOD3, розкладіть їх по окремих вузлах MeshInstance3D з Visibility Range Begin/End і режимом згасання — це система HLOD у Godot.
  • Суфікси імен вузлів на кшталт -col або -colonly створюють форми колізії під час імпорту; колізію можна налаштувати й в Advanced Import Settings.
  • Листя: StandardMaterial3D з Transparency = Alpha Scissor і Cull Mode Disabled; glTF alphaMode MASK перетворюється на це автоматично.
  • Для лісів MultiMeshInstance3D малює тисячі копій одним викликом, і visibility range працює й для нього.

Набори

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв