FoliMesh

Гриби та сухостій в стилі Реалістичний для Godot

Реалістична рослинність із PBR-текстурами кори й листя, картами нормалей і листям на alpha-test. Рослинність для Godot 4 у рідному форматі: GLB-сцени з LOD, листям з alpha cut і колізією. Цей розділ охоплює лісову підстилку: гриби, як-от мухомор, білий гриб, лисички, опеньки, сироїжки та міцени, а також повалені стовбури, березову колоду, сухостій із трутовиками, пеньок, кореневу плиту та купи хмизу. Вони роблять ліс живим і обжитим. Кожна модель містить рівні LOD0–LOD3, колізію та точку опори біля основи, тож колоди й пеньки міцно лежать на нерівному ґрунті. Сухостій і кореневі плити слугують орієнтирами, а гриби та хмиз заповнюють проміжки. Кожен seed змінює форму шапинки, гілкування або малюнок кори, а моделі експортуються у GLB, FBX та OBJ для Unity, Unreal Engine, Godot і Bevy. Моделей у добірці: 13. Кожна має LOD0–LOD3, колізію та півот біля основи, а кожен новий сид дає нову варіацію того самого виду.

Моделі
13
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Реалістичний

Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.

  • Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
  • Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
  • Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
  • LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.

Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.

Використання в Godot

Godot 4 імпортує GLB/glTF нативно — просто перетягніть файл у проєкт, — а FBX через вбудований імпортер ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot сам генерує LOD мешів під час імпорту. Щоб використати готові LOD0–LOD3, розкладіть їх по окремих вузлах MeshInstance3D з Visibility Range Begin/End і режимом згасання — це система HLOD у Godot.
  • Суфікси імен вузлів на кшталт -col або -colonly створюють форми колізії під час імпорту; колізію можна налаштувати й в Advanced Import Settings.
  • Листя: StandardMaterial3D з Transparency = Alpha Scissor і Cull Mode Disabled; glTF alphaMode MASK перетворюється на це автоматично.
  • Для лісів MultiMeshInstance3D малює тисячі копій одним викликом, і visibility range працює й для нього.

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв