FoliMesh

Каміння для Babylon.js

Завантажувач glTF із @babylonjs/loaders відкриває ці GLB-камені через ImportMeshAsync, а для багатьох копій — LoadAssetContainerAsync із instantiateModelsToScene. Кожна модель має чотири рівні LOD (LOD0–LOD3), тож lod0.addLODLevel(30, lod1) та addLODLevel(80, lod2) тримають скелі й розсипи дешевими просто в браузері. MASK-карти стають PBRMaterial з alpha-тестом, а прихована колізійна сітка працює з checkCollisions або Havok PhysicsAggregate.

До набору входять Камінці, Камінь, Валун, Кам'яна плита, Розсип каміння, Скеля та Скеля з валунами — pivot у всіх біля основи, що спрощує посадку на рельєф. Для щільних осипів thinInstanceAdd з матрицями дає один draw call на меш, а createInstance пасує валунам, яким потрібен picking. Нові seed-варіації покривають і реалізм, і low-poly.

Моделі
7
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Використання в Babylon.js

Babylon.js завантажує GLB через glTF-завантажувач з @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (або SceneLoader.ImportMeshAsync у старому коді) чи LoadAssetContainerAsync, коли потрібно багато копій через instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) і так далі; null замість меша приховує об’єкт далі цієї відстані.
  • Тисячі дерев: thin instances (thinInstanceAdd з матрицями) малюються одним draw call на меш; звичайні createInstance беріть, коли кожному дереву потрібні власний пікінг чи логіка.
  • Листя: MASK з glTF перетворюється на PBRMaterial з alpha-test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Меш колізії: isVisible = false і використання з checkCollisions або фізикою Havok (PhysicsAggregate з формою MESH).

Набори

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв