FoliMesh

Каміння для Bevy

Bevy завантажує glTF/GLB через AssetServer, тож каміння підключається як GltfAssetLabel::Scene(0) і спавниться через SceneRoot. У добірці сім моделей — Камінці, Камінь, Валун, Кам'яна плита, Розсип каміння, Скеля та Скеля з валунами: кожна з LOD0–LOD3, колізійною сіткою, півотом біля основи й експортом у GLB.

У Розсипу каміння та Камінців спільна сітка й матеріал, тому Bevy автоматично батчить та інстансить копії — осип із десятків каменів лишається дешевим. Чотирьом LOD-сутностям задайте VisibilityRange зі start та end margins для dithered-переходу. Скелі зручні як межі рівня. Вбудованої фізики в Bevy немає: колайдери збирайте в Avian або bevy_rapier за колізійною сіткою. FBX та OBJ потребують сторонніх крейтів, тож беріть GLB. Новий seed — нова варіація.

Моделі
7
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Використання в Bevy

Bevy завантажує glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) і спавн через SceneRoot; окремі меші й матеріали доступні за мітками. Для FBX і OBJ потрібні сторонні крейти, тож використовуйте GLB.

  • LOD: дайте сутностям LOD0–LOD3 компонент VisibilityRange (початковий і кінцевий відступи) — перемикання за відстанню з дизерингом під час переходу, це механізм HLOD у Bevy.
  • Листя: alphaMode MASK з glTF перетворюється на AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial, а у двобічних матеріалів вимкнено відсікання задніх граней.
  • Сутності зі спільними мешем і матеріалом батчаться й інстансяться автоматично, тож безліч копій дерев обходиться дешево.
  • Колізія: вбудованої фізики в Bevy немає; зберіть колайдер із меша колізії за допомогою Avian або bevy_rapier.

Набори

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв