Використання в Bevy
Bevy завантажує glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) і спавн через SceneRoot; окремі меші й матеріали доступні за мітками. Для FBX і OBJ потрібні сторонні крейти, тож використовуйте GLB.
- LOD: дайте сутностям LOD0–LOD3 компонент
VisibilityRange(початковий і кінцевий відступи) — перемикання за відстанню з дизерингом під час переходу, це механізм HLOD у Bevy. - Листя: alphaMode MASK з glTF перетворюється на
AlphaMode::Mask(cutoff)уStandardMaterial, а у двобічних матеріалів вимкнено відсікання задніх граней. - Сутності зі спільними мешем і матеріалом батчаться й інстансяться автоматично, тож безліч копій дерев обходиться дешево.
- Колізія: вбудованої фізики в Bevy немає; зберіть колайдер із меша колізії за допомогою Avian або bevy_rapier.













