FoliMesh

Каміння в стилі Low-poly для Babylon.js

Низькополігональне каміння — найлегший контент для сцени на Babylon.js: жодних текстур і UV-розгорток, лише пласкі грані та вершинні кольори (COLOR_0). GLB підключається через ImportMeshAsync з @babylonjs/loaders, а якщо скеля, кам'яна плита й розсип валунів повторюються на рівні — через LoadAssetContainerAsync та instantiateModelsToScene.

У добірці 7 моделей: Камінці, Камінь, Валун, Кам'яна плита, Розсип каміння, Скеля і Скеля з валунами. Кожна має LOD0–LOD3, колізію та півот біля основи. Рівні деталізації зчіплюються викликами lod0.addLODLevel(30, lod1) і addLODLevel(80, lod2), а null повністю ховає меш. Тонкі інстанси (thinInstanceAdd) тримають сотні каменів в одному draw call на меш; невидима колізійна геометрія (isVisible = false) працює з checkCollisions або PhysicsAggregate у Havok. Бюджет LOD0 — від кількох сотень до двох тисяч трикутників.

Моделі
7
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Low-poly

Low-poly — найдешевший стиль і в рендері, і за розміром білда.

  • Пласке затінення: одна нормаль на грань дає чіткі грані, карти нормалей не потрібні.
  • Колір зберігається у вершинах (glTF COLOR_0): немає текстур, немає роботи з UV, майже не витрачається відеопам’ять.
  • Листя — суцільна геометрія, а не картки з альфою: немає alpha-test і прозорого overdraw, що важливо для мобільних GPU.
  • Один матеріал можна використати для всіх моделей сцени, тож дерева легко батчаться та інстансяться.
  • Типовий бюджет LOD0 — від кількох сотень до кількох тисяч трикутників.

Підходить для мобільних ігор, WebGL/WebGPU, VR, стратегій, містобудівних і стилізованих інді-ігор. У рушії використовуйте матеріал, що враховує колір вершин.

Використання в Babylon.js

Babylon.js завантажує GLB через glTF-завантажувач з @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (або SceneLoader.ImportMeshAsync у старому коді) чи LoadAssetContainerAsync, коли потрібно багато копій через instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) і так далі; null замість меша приховує об’єкт далі цієї відстані.
  • Тисячі дерев: thin instances (thinInstanceAdd з матрицями) малюються одним draw call на меш; звичайні createInstance беріть, коли кожному дереву потрібні власний пікінг чи логіка.
  • Листя: MASK з glTF перетворюється на PBRMaterial з alpha-test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Меш колізії: isVisible = false і використання з checkCollisions або фізикою Havok (PhysicsAggregate з формою MESH).

Набори

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв