FoliMesh

Підводний світ в стилі Low-poly для Bevy

Гранований low-poly з пласким затіненням і кольором у вершинах — зовсім без текстур. Рослинність для ігор на Rust з Bevy: завантажте GLB-сцену через asset server і наповніть світ деревами, рослинами й каменями. Цей розділ охоплює підводні рослини та рифові форми для морського дна, лагун і мілководдя: оленячі роги (коралі), червоний корал, мозковий корал і морські віяла, а також ламінарію, морські водорості та латаття. Разом вони створюють багатошаровий вигляд рифу або захищеного озерного дна. Кожна модель містить рівні LOD0–LOD3, колізію та точку опори біля основи, тож корали залишаються прикріпленими до дна й не ширяють. Ламінарія та водорості мають ваги похитування для м'якого руху. Кожен seed дає іншу форму гілкування або розташування пагонів, а моделі експортуються у GLB, FBX та OBJ для Unity, Unreal Engine, Godot і Bevy. Моделей у добірці: 7. Кожна має LOD0–LOD3, колізію та півот біля основи, а кожен новий сид дає нову варіацію того самого виду.

Моделі
7
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Low-poly

Low-poly — найдешевший стиль і в рендері, і за розміром білда.

  • Пласке затінення: одна нормаль на грань дає чіткі грані, карти нормалей не потрібні.
  • Колір зберігається у вершинах (glTF COLOR_0): немає текстур, немає роботи з UV, майже не витрачається відеопам’ять.
  • Листя — суцільна геометрія, а не картки з альфою: немає alpha-test і прозорого overdraw, що важливо для мобільних GPU.
  • Один матеріал можна використати для всіх моделей сцени, тож дерева легко батчаться та інстансяться.
  • Типовий бюджет LOD0 — від кількох сотень до кількох тисяч трикутників.

Підходить для мобільних ігор, WebGL/WebGPU, VR, стратегій, містобудівних і стилізованих інді-ігор. У рушії використовуйте матеріал, що враховує колір вершин.

Використання в Bevy

Bevy завантажує glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) і спавн через SceneRoot; окремі меші й матеріали доступні за мітками. Для FBX і OBJ потрібні сторонні крейти, тож використовуйте GLB.

  • LOD: дайте сутностям LOD0–LOD3 компонент VisibilityRange (початковий і кінцевий відступи) — перемикання за відстанню з дизерингом під час переходу, це механізм HLOD у Bevy.
  • Листя: alphaMode MASK з glTF перетворюється на AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial, а у двобічних матеріалів вимкнено відсікання задніх граней.
  • Сутності зі спільними мешем і матеріалом батчаться й інстансяться автоматично, тож безліч копій дерев обходиться дешево.
  • Колізія: вбудованої фізики в Bevy немає; зберіть колайдер із меша колізії за допомогою Avian або bevy_rapier.

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв