FoliMesh

Підводний світ в стилі Low-poly для Godot

Гранований low-poly з пласким затіненням і кольором у вершинах — зовсім без текстур. Рослинність для Godot 4 у рідному форматі: GLB-сцени з LOD, листям з alpha cut і колізією. Цей розділ охоплює підводні рослини та рифові форми для морського дна, лагун і мілководдя: оленячі роги (коралі), червоний корал, мозковий корал і морські віяла, а також ламінарію, морські водорості та латаття. Разом вони створюють багатошаровий вигляд рифу або захищеного озерного дна. Кожна модель містить рівні LOD0–LOD3, колізію та точку опори біля основи, тож корали залишаються прикріпленими до дна й не ширяють. Ламінарія та водорості мають ваги похитування для м'якого руху. Кожен seed дає іншу форму гілкування або розташування пагонів, а моделі експортуються у GLB, FBX та OBJ для Unity, Unreal Engine, Godot і Bevy. Моделей у добірці: 7. Кожна має LOD0–LOD3, колізію та півот біля основи, а кожен новий сид дає нову варіацію того самого виду.

Моделі
7
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Low-poly

Low-poly — найдешевший стиль і в рендері, і за розміром білда.

  • Пласке затінення: одна нормаль на грань дає чіткі грані, карти нормалей не потрібні.
  • Колір зберігається у вершинах (glTF COLOR_0): немає текстур, немає роботи з UV, майже не витрачається відеопам’ять.
  • Листя — суцільна геометрія, а не картки з альфою: немає alpha-test і прозорого overdraw, що важливо для мобільних GPU.
  • Один матеріал можна використати для всіх моделей сцени, тож дерева легко батчаться та інстансяться.
  • Типовий бюджет LOD0 — від кількох сотень до кількох тисяч трикутників.

Підходить для мобільних ігор, WebGL/WebGPU, VR, стратегій, містобудівних і стилізованих інді-ігор. У рушії використовуйте матеріал, що враховує колір вершин.

Використання в Godot

Godot 4 імпортує GLB/glTF нативно — просто перетягніть файл у проєкт, — а FBX через вбудований імпортер ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot сам генерує LOD мешів під час імпорту. Щоб використати готові LOD0–LOD3, розкладіть їх по окремих вузлах MeshInstance3D з Visibility Range Begin/End і режимом згасання — це система HLOD у Godot.
  • Суфікси імен вузлів на кшталт -col або -colonly створюють форми колізії під час імпорту; колізію можна налаштувати й в Advanced Import Settings.
  • Листя: StandardMaterial3D з Transparency = Alpha Scissor і Cull Mode Disabled; glTF alphaMode MASK перетворюється на це автоматично.
  • Для лісів MultiMeshInstance3D малює тисячі копій одним викликом, і visibility range працює й для нього.

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв