FoliMesh

3D-моделі в стилі Low-poly для Bevy

Bevy читає GLB безпосередньо: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) і спавн через SceneRoot; для FBX та OBJ потрібні сторонні крейти, тож GLB — робочий формат. У добірці 42 моделі — Дуб, Сосна звичайна, Береза, Кокосова пальма, Сагуаро, Бамбук — усі з LOD0–LOD3, а перемикання рівнів за відстанню робиться через VisibilityRange з дизерним кросфейдом, тобто механізмом HLOD самого Bevy.

Low-poly має пласке затінення й тримає колір у вершинних кольорах COLOR_0: ані текстур, ані UV, майже жодної відеопам'яті — досить матеріалу, що множить колір на вершинний. Листя — це суцільна геометрія, а не альфа-карти, тому немає альфа-тесту й прозорого овердро. Однакові меші та матеріали батчаться й інстансуються автоматично, тож сотні копій дерев лишаються дешевими; LOD0 — від кількох сотень до двох тисяч трикутників, що пасує мобільним, WebGL/WebGPU, VR, стратегіям і стилізованим інді. Колайдери беруться з collision-меша через Avian або bevy_rapier.

Моделі
42
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Low-poly

Low-poly — найдешевший стиль і в рендері, і за розміром білда.

  • Пласке затінення: одна нормаль на грань дає чіткі грані, карти нормалей не потрібні.
  • Колір зберігається у вершинах (glTF COLOR_0): немає текстур, немає роботи з UV, майже не витрачається відеопам’ять.
  • Листя — суцільна геометрія, а не картки з альфою: немає alpha-test і прозорого overdraw, що важливо для мобільних GPU.
  • Один матеріал можна використати для всіх моделей сцени, тож дерева легко батчаться та інстансяться.
  • Типовий бюджет LOD0 — від кількох сотень до кількох тисяч трикутників.

Підходить для мобільних ігор, WebGL/WebGPU, VR, стратегій, містобудівних і стилізованих інді-ігор. У рушії використовуйте матеріал, що враховує колір вершин.

Використання в Bevy

Bevy завантажує glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) і спавн через SceneRoot; окремі меші й матеріали доступні за мітками. Для FBX і OBJ потрібні сторонні крейти, тож використовуйте GLB.

  • LOD: дайте сутностям LOD0–LOD3 компонент VisibilityRange (початковий і кінцевий відступи) — перемикання за відстанню з дизерингом під час переходу, це механізм HLOD у Bevy.
  • Листя: alphaMode MASK з glTF перетворюється на AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial, а у двобічних матеріалів вимкнено відсікання задніх граней.
  • Сутності зі спільними мешем і матеріалом батчаться й інстансяться автоматично, тож безліч копій дерев обходиться дешево.
  • Колізія: вбудованої фізики в Bevy немає; зберіть колайдер із меша колізії за допомогою Avian або bevy_rapier.

Набори

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв