FoliMesh

Підводний світ для Bevy

Рослинність для ігор на Rust з Bevy: завантажте GLB-сцену через asset server і наповніть світ деревами, рослинами й каменями. Цей розділ охоплює підводні рослини та рифові форми для морського дна, лагун і мілководдя: оленячі роги (коралі), червоний корал, мозковий корал і морські віяла, а також ламінарію, морські водорості та латаття. Разом вони створюють багатошаровий вигляд рифу або захищеного озерного дна. Кожна модель містить рівні LOD0–LOD3, колізію та точку опори біля основи, тож корали залишаються прикріпленими до дна й не ширяють. Ламінарія та водорості мають ваги похитування для м'якого руху. Кожен seed дає іншу форму гілкування або розташування пагонів, а моделі експортуються у GLB, FBX та OBJ для Unity, Unreal Engine, Godot і Bevy. Моделей у добірці: 7. Кожна має LOD0–LOD3, колізію та півот біля основи, а кожен новий сид дає нову варіацію того самого виду.

Моделі
7
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Використання в Bevy

Bevy завантажує glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) і спавн через SceneRoot; окремі меші й матеріали доступні за мітками. Для FBX і OBJ потрібні сторонні крейти, тож використовуйте GLB.

  • LOD: дайте сутностям LOD0–LOD3 компонент VisibilityRange (початковий і кінцевий відступи) — перемикання за відстанню з дизерингом під час переходу, це механізм HLOD у Bevy.
  • Листя: alphaMode MASK з glTF перетворюється на AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial, а у двобічних матеріалів вимкнено відсікання задніх граней.
  • Сутності зі спільними мешем і матеріалом батчаться й інстансяться автоматично, тож безліч копій дерев обходиться дешево.
  • Колізія: вбудованої фізики в Bevy немає; зберіть колайдер із меша колізії за допомогою Avian або bevy_rapier.

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв