FoliMesh

Пальми в стилі Реалістичний для Blender

Вбудований імпортер glTF 2.0 у Blender (File → Import → glTF 2.0) відкриває кожну пальму як вузли Principled BSDF: base colour, normal map і alpha вже під'єднані. FBX та OBJ теж підтримуються. Кора й листя мають окремі матеріали, тож Кокосова пальма чи Фінікова пальма одразу йдуть у рендер або в розстановку рівня без чистки вузлів. Точка прив'язки — біля основи, тому екземпляри стоять на землі без зсуву.

Для розкидання подайте Collection Info у Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, а Random Value керує обертанням і масштабом — так змішуються всі п'ять: кокосова, фінікова, канарська, вашингтонія і віялова пальма. Кожна модель має LOD0–LOD3, а LOD1–LOD3 відкидають гілки та листові карти для далеких планів. Листя alpha-tested записує глибину, тому тіні коректні й сортування не потрібне. Тримайте LOD в окремих колекціях або переекспортуйте сцену в інший рушій.

Моделі
5
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Реалістичний

Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.

  • Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
  • Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
  • Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
  • LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.

Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.

Використання в Blender

Blender відкриває GLB/glTF 2.0 вбудованим імпортером (File → Import → glTF 2.0), а також імпортує FBX і OBJ.

  • Матеріали glTF перетворюються на ноди Principled BSDF з уже під’єднаними базовим кольором, картою нормалей і альфою.
  • Тримайте кожен LOD у власній колекції або ховайте LOD1–LOD3, поки збираєте сцену.
  • Розставлення через Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, на вхід — нода Collection Info (Separate Children + Pick Instance), щоб змішувати варіації дерев, плюс Random Value для повороту й масштабу. Інстанси майже не витрачають пам’ять.
  • Півот біля основи — інстанси стоять на землі без зміщень.

Blender підходить для рендерів і розкладки рівнів, а також для переекспорту сцени в інший рушій.

Набори

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв