FoliMesh

Пальми в стилі Реалістичний для PlayCanvas

PlayCanvas приймає пальми FoliMesh як контейнерні GLB-активи: файл завантажують у редакторі й отримують шаблон із готовою ієрархією, а в коді без редактора викликають app.assets.loadFromUrl(url, 'container') та instantiateRenderEntity(). Кокосова пальма, Фінікова пальма, Канарська пальма, Вашингтонія і Віялова пальма мають LOD0–LOD3, колізію, півот біля основи та експорт у GLB, FBX і OBJ. У реалістичному стилі стовбур і листя використовують PBR-матеріали metal/roughness, які glTF 2.0 читає напряму в StandardMaterial: кора з картами базового кольору, нормалей і шорсткості, а листя — masked-карти з alphaTest, що пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні. Оскільки LOD-компонента в PlayCanvas немає, рівні перемикає невеликий скрипт за відстанню; статичні ряди об'єднують у batch group, а гаї виводять через setInstancing().

Моделі
5
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Набори

Інші категорії

Про стиль Реалістичний

Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.

  • Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
  • Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
  • Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
  • LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.

Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.

Використання в PlayCanvas

PlayCanvas працює з GLB як із container-асетом. У редакторі завантажте GLB (FBX під час імпорту конвертується в GLB) і отримаєте шаблон з ієрархією моделі; у коді без редактора використовуйте app.assets.loadFromUrl(url, 'container') і asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: вбудованого LOD-компонента немає, тож невеликий скрипт порівнює відстань до камери й перемикає render-компоненти сутностей LOD0–LOD3.
  • Статичні дерева можна об’єднати в batch group, щоб скоротити draw calls; для великих лісів — апаратний інстансинг через meshInstance.setInstancing() і вершинний буфер із трансформами.
  • Листя: MASK з glTF задає alphaTest у StandardMaterial; для двобічного листя вимкніть відсікання граней (cull none).
  • Меш колізії: компонент collision типу mesh плюс статичний rigidbody, render-компонент вимкнено.

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв