FoliMesh

Скелі й арки в стилі Реалістичний для PlayCanvas

Реалістична рослинність із PBR-текстурами кори й листя, картами нормалей і листям на alpha-test. Перетягніть GLB-файли FoliMesh у редактор PlayCanvas і отримайте дерева, рослини й камені, готові для браузерних ігор. Цей розділ охоплює скельні стіни для ігрових ландшафтів: модульні фрагменти урвищ, що стикуються між собою, кутові скелі, шаруваті скелі з видимими пластами, крейдяні обриви, природні кам'яні арки та цілі ділянки каньйонів. Разом вони обрамляють долини, узбережжя й гірські перевали. Кожна модель містить рівні LOD0–LOD3 і колізію, тож великі скельні стіни залишаються недорогими для відображення та надійними для персонажів і фізики. Точка опори розташована біля основи, що спрощує розміщення на рельєфі. Кожен seed дає нове компонування каменю й малюнок ерозії, а моделі експортуються у GLB, FBX та OBJ для Unity, Unreal Engine, Godot і Bevy. Моделей у добірці: 6. Кожна має LOD0–LOD3, колізію та півот біля основи, а кожен новий сид дає нову варіацію того самого виду.

Моделі
6
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Реалістичний

Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.

  • Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
  • Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
  • Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
  • LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.

Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.

Використання в PlayCanvas

PlayCanvas працює з GLB як із container-асетом. У редакторі завантажте GLB (FBX під час імпорту конвертується в GLB) і отримаєте шаблон з ієрархією моделі; у коді без редактора використовуйте app.assets.loadFromUrl(url, 'container') і asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: вбудованого LOD-компонента немає, тож невеликий скрипт порівнює відстань до камери й перемикає render-компоненти сутностей LOD0–LOD3.
  • Статичні дерева можна об’єднати в batch group, щоб скоротити draw calls; для великих лісів — апаратний інстансинг через meshInstance.setInstancing() і вершинний буфер із трансформами.
  • Листя: MASK з glTF задає alphaTest у StandardMaterial; для двобічного листя вимкніть відсікання граней (cull none).
  • Меш колізії: компонент collision типу mesh плюс статичний rigidbody, render-компонент вимкнено.

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв