FoliMesh

Скелі й арки в стилі Реалістичний для Blender

Реалістична рослинність із PBR-текстурами кори й листя, картами нормалей і листям на alpha-test. Використовуйте дерева й рослини FoliMesh у Blender для рендерів, збирання сцен або як основу для власних ігрових асетів. Цей розділ охоплює скельні стіни для ігрових ландшафтів: модульні фрагменти урвищ, що стикуються між собою, кутові скелі, шаруваті скелі з видимими пластами, крейдяні обриви, природні кам'яні арки та цілі ділянки каньйонів. Разом вони обрамляють долини, узбережжя й гірські перевали. Кожна модель містить рівні LOD0–LOD3 і колізію, тож великі скельні стіни залишаються недорогими для відображення та надійними для персонажів і фізики. Точка опори розташована біля основи, що спрощує розміщення на рельєфі. Кожен seed дає нове компонування каменю й малюнок ерозії, а моделі експортуються у GLB, FBX та OBJ для Unity, Unreal Engine, Godot і Bevy. Моделей у добірці: 6. Кожна має LOD0–LOD3, колізію та півот біля основи, а кожен новий сид дає нову варіацію того самого виду.

Моделі
6
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Реалістичний

Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.

  • Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
  • Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
  • Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
  • LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.

Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.

Використання в Blender

Blender відкриває GLB/glTF 2.0 вбудованим імпортером (File → Import → glTF 2.0), а також імпортує FBX і OBJ.

  • Матеріали glTF перетворюються на ноди Principled BSDF з уже під’єднаними базовим кольором, картою нормалей і альфою.
  • Тримайте кожен LOD у власній колекції або ховайте LOD1–LOD3, поки збираєте сцену.
  • Розставлення через Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, на вхід — нода Collection Info (Separate Children + Pick Instance), щоб змішувати варіації дерев, плюс Random Value для повороту й масштабу. Інстанси майже не витрачають пам’ять.
  • Півот біля основи — інстанси стоять на землі без зміщень.

Blender підходить для рендерів і розкладки рівнів, а також для переекспорту сцени в інший рушій.

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв