FoliMesh

Пальми в стилі Low-poly для PlayCanvas

PlayCanvas приймає GLB як container-актив: п'ять моделей пальм у редакторі стають шаблоном з ієрархією, який потім створюється через instantiateRenderEntity(). Фасетний стиль Low-poly зберігає колір у вершинних кольорах (COLOR_0) — текстур немає, відеопам'ять майже не витрачається, а листя є суцільною геометрією, тож alpha test і прозорий overdraw не потрібні.

Бюджет — від кількох сотень до пари тисяч трикутників на LOD0, у кожної моделі є LOD0–LOD3. Кокосова пальма, Фінікова пальма, Канарська пальма, Вашингтонія та Віялова пальма пасують для пляжів, островів і оаз у браузерних сценах. У PlayCanvas немає компонента LOD, тому невеликий скрипт перемикає render-компоненти за відстанню камери; однакові пальми можна об'єднати в batch group або малювати через meshInstance.setInstancing(). Колізія — компонент типу mesh зі статичним rigidbody.

Моделі
5
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Low-poly

Low-poly — найдешевший стиль і в рендері, і за розміром білда.

  • Пласке затінення: одна нормаль на грань дає чіткі грані, карти нормалей не потрібні.
  • Колір зберігається у вершинах (glTF COLOR_0): немає текстур, немає роботи з UV, майже не витрачається відеопам’ять.
  • Листя — суцільна геометрія, а не картки з альфою: немає alpha-test і прозорого overdraw, що важливо для мобільних GPU.
  • Один матеріал можна використати для всіх моделей сцени, тож дерева легко батчаться та інстансяться.
  • Типовий бюджет LOD0 — від кількох сотень до кількох тисяч трикутників.

Підходить для мобільних ігор, WebGL/WebGPU, VR, стратегій, містобудівних і стилізованих інді-ігор. У рушії використовуйте матеріал, що враховує колір вершин.

Використання в PlayCanvas

PlayCanvas працює з GLB як із container-асетом. У редакторі завантажте GLB (FBX під час імпорту конвертується в GLB) і отримаєте шаблон з ієрархією моделі; у коді без редактора використовуйте app.assets.loadFromUrl(url, 'container') і asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: вбудованого LOD-компонента немає, тож невеликий скрипт порівнює відстань до камери й перемикає render-компоненти сутностей LOD0–LOD3.
  • Статичні дерева можна об’єднати в batch group, щоб скоротити draw calls; для великих лісів — апаратний інстансинг через meshInstance.setInstancing() і вершинний буфер із трансформами.
  • Листя: MASK з glTF задає alphaTest у StandardMaterial; для двобічного листя вимкніть відсікання граней (cull none).
  • Меш колізії: компонент collision типу mesh плюс статичний rigidbody, render-компонент вимкнено.

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв