FoliMesh

Кущі в стилі Low-poly для PlayCanvas

Завантажте GLB просто в редактор PlayCanvas — під час імпорту FBX конвертується сам — і отримаєте container-ассет з ієрархією моделі. У проєктах без редактора модель читають через app.assets.loadFromUrl(url, 'container'), а на сцену ставлять викликом asset.resource.instantiateRenderEntity(). Усі 8 моделей — Бамбук, Кущ, Самшит, Живопліт, Ялівець, Шипшина, Малина й Ліщина — мають LOD0–LOD3 і півот біля основи.

Вбудованого компонента LOD у PlayCanvas немає, тож відстань до камери порівнює невеликий скрипт, вмикаючи й вимикаючи render-компоненти рівнів. Low-poly тут найдешевший: плоске затінення, колір у вершинних кольорах (COLOR_0), жодних текстур і normal map, а листя — суцільна геометрія замість альфа-карт, тому alphaTest і overdraw не потрібні. Один матеріал підходить для всієї сцени: кущі зливаються в batch group або малюються через meshInstance.setInstancing(). У LOD0 — від кількох сотень до двох тисяч трикутників.

Моделі
8
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Low-poly

Low-poly — найдешевший стиль і в рендері, і за розміром білда.

  • Пласке затінення: одна нормаль на грань дає чіткі грані, карти нормалей не потрібні.
  • Колір зберігається у вершинах (glTF COLOR_0): немає текстур, немає роботи з UV, майже не витрачається відеопам’ять.
  • Листя — суцільна геометрія, а не картки з альфою: немає alpha-test і прозорого overdraw, що важливо для мобільних GPU.
  • Один матеріал можна використати для всіх моделей сцени, тож дерева легко батчаться та інстансяться.
  • Типовий бюджет LOD0 — від кількох сотень до кількох тисяч трикутників.

Підходить для мобільних ігор, WebGL/WebGPU, VR, стратегій, містобудівних і стилізованих інді-ігор. У рушії використовуйте матеріал, що враховує колір вершин.

Використання в PlayCanvas

PlayCanvas працює з GLB як із container-асетом. У редакторі завантажте GLB (FBX під час імпорту конвертується в GLB) і отримаєте шаблон з ієрархією моделі; у коді без редактора використовуйте app.assets.loadFromUrl(url, 'container') і asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: вбудованого LOD-компонента немає, тож невеликий скрипт порівнює відстань до камери й перемикає render-компоненти сутностей LOD0–LOD3.
  • Статичні дерева можна об’єднати в batch group, щоб скоротити draw calls; для великих лісів — апаратний інстансинг через meshInstance.setInstancing() і вершинний буфер із трансформами.
  • Листя: MASK з glTF задає alphaTest у StandardMaterial; для двобічного листя вимкніть відсікання граней (cull none).
  • Меш колізії: компонент collision типу mesh плюс статичний rigidbody, render-компонент вимкнено.

Набори

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв