Про стиль Реалістичний
Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.
- Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
- Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
- Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
- LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.
Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.
Використання в Unity
Unity імпортує FBX і OBJ одразу; для GLB/glTF встановіть офіційний пакет glTFast (com.unity.cloud.gltfast), він імпортує моделі просто в редакторі.
- Якщо меші названі із суфіксами
_LOD0…_LOD3, під час імпорту FBX LOD Group створюється автоматично; інакше додайте LOD Group і задайте пороги розміру на екрані вручну. - Меш колізії повісьте на Mesh Collider (для rigidbody увімкніть Convex) і вимкніть його рендерер.
- Листя: увімкніть Alpha Clipping у шейдері Lit (URP/HDRP) і рендер обох сторін.
- Для малювання дерев на Terrain збережіть кожне дерево як префаб з LOD Group. Густим лісам допомагають GPU-інстансинг, SRP Batcher або GPU Resident Drawer в Unity 6.
Імпортер і ліцензія SpeedTree не потрібні.




