FoliMesh

Пальми в стилі Реалістичний для Unity

Unity імпортує FBX та OBJ напряму, тож реалістична Кокосова пальма або Фінікова пальма потрапляє в проєкт із готовою групою LOD, матеріалами й колайдером. Суфікси _LOD0–_LOD3 змушують Unity створити LOD Group під час імпорту, колізійна сітка лежить на Mesh Collider з вимкненим рендерером, а півот залишається біля основи — зручно для розставляння на терені.

Кора має карти базового кольору, нормалей і шорсткості; листя — це alpha-tested картки, а не alpha-blended, тому вони пишуть глибину, не потребують сортування й дають коректні тіні. LOD1–LOD3 відкидають гілки та картки на відстані. Пляжі, острови й оази в іграх від першої та третьої особи, виживанні й відкритих світах — типовий сценарій: зберігайте кожну з п'яти пальм як префаб для Terrain Tree Painter, а в густих гаях вмикайте GPU Instancing або SRP Batcher. Для GLB додайте офіційний пакет glTFast.

Моделі
5
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Реалістичний

Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.

  • Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
  • Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
  • Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
  • LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.

Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.

Використання в Unity

Unity імпортує FBX і OBJ одразу; для GLB/glTF встановіть офіційний пакет glTFast (com.unity.cloud.gltfast), він імпортує моделі просто в редакторі.

  • Якщо меші названі із суфіксами _LOD0…_LOD3, під час імпорту FBX LOD Group створюється автоматично; інакше додайте LOD Group і задайте пороги розміру на екрані вручну.
  • Меш колізії повісьте на Mesh Collider (для rigidbody увімкніть Convex) і вимкніть його рендерер.
  • Листя: увімкніть Alpha Clipping у шейдері Lit (URP/HDRP) і рендер обох сторін.
  • Для малювання дерев на Terrain збережіть кожне дерево як префаб з LOD Group. Густим лісам допомагають GPU-інстансинг, SRP Batcher або GPU Resident Drawer в Unity 6.

Імпортер і ліцензія SpeedTree не потрібні.

Набори

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв