FoliMesh

Культури та квіти в стилі Реалістичний для Unity

Реалістична рослинність із PBR-текстурами кори й листя, картами нормалей і листям на alpha-test. Дерева, кущі, трава й каміння в пакеті для Unity: додайте пакет у проєкт — LOD Group, матеріали й колайдери вже налаштовані. Цей розділ охоплює польові культури та польові квіти для сцен ферми, села й луків: кукурудзу, пшеницю, гарбузи та соняшники, а також волошки, кульбаби, жовтецеві, фіалки, конюшину, дзвоники, тюльпани, маргаритки й маки. Разом вони створюють правдоподібні поля й різноманітні краї садових ділянок. Кожна модель містить рівні LOD0–LOD3, колізію, точку опори біля основи та ваги вітру, тож стебла й листя природно гойдаються на великих ділянках. Кожен seed дає іншу висоту рослини, малюнок цвітіння та розташування листя, а моделі експортуються у GLB, FBX та OBJ для Unity, Unreal Engine, Godot і Bevy. Моделей у добірці: 13. Кожна має LOD0–LOD3, колізію та півот біля основи, а кожен новий сид дає нову варіацію того самого виду.

Моделі
13
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Реалістичний

Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.

  • Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
  • Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
  • Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
  • LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.

Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.

Використання в Unity

Unity імпортує FBX і OBJ одразу; для GLB/glTF встановіть офіційний пакет glTFast (com.unity.cloud.gltfast), він імпортує моделі просто в редакторі.

  • Якщо меші названі із суфіксами _LOD0…_LOD3, під час імпорту FBX LOD Group створюється автоматично; інакше додайте LOD Group і задайте пороги розміру на екрані вручну.
  • Меш колізії повісьте на Mesh Collider (для rigidbody увімкніть Convex) і вимкніть його рендерер.
  • Листя: увімкніть Alpha Clipping у шейдері Lit (URP/HDRP) і рендер обох сторін.
  • Для малювання дерев на Terrain збережіть кожне дерево як префаб з LOD Group. Густим лісам допомагають GPU-інстансинг, SRP Batcher або GPU Resident Drawer в Unity 6.

Імпортер і ліцензія SpeedTree не потрібні.

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв