FoliMesh

Підводний світ в стилі Реалістичний для Unity

Реалістична рослинність із PBR-текстурами кори й листя, картами нормалей і листям на alpha-test. Дерева, кущі, трава й каміння в пакеті для Unity: додайте пакет у проєкт — LOD Group, матеріали й колайдери вже налаштовані. Цей розділ охоплює підводні рослини та рифові форми для морського дна, лагун і мілководдя: оленячі роги (коралі), червоний корал, мозковий корал і морські віяла, а також ламінарію, морські водорості та латаття. Разом вони створюють багатошаровий вигляд рифу або захищеного озерного дна. Кожна модель містить рівні LOD0–LOD3, колізію та точку опори біля основи, тож корали залишаються прикріпленими до дна й не ширяють. Ламінарія та водорості мають ваги похитування для м'якого руху. Кожен seed дає іншу форму гілкування або розташування пагонів, а моделі експортуються у GLB, FBX та OBJ для Unity, Unreal Engine, Godot і Bevy. Моделей у добірці: 7. Кожна має LOD0–LOD3, колізію та півот біля основи, а кожен новий сид дає нову варіацію того самого виду.

Моделі
7
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Реалістичний

Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.

  • Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
  • Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
  • Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
  • LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.

Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.

Використання в Unity

Unity імпортує FBX і OBJ одразу; для GLB/glTF встановіть офіційний пакет glTFast (com.unity.cloud.gltfast), він імпортує моделі просто в редакторі.

  • Якщо меші названі із суфіксами _LOD0…_LOD3, під час імпорту FBX LOD Group створюється автоматично; інакше додайте LOD Group і задайте пороги розміру на екрані вручну.
  • Меш колізії повісьте на Mesh Collider (для rigidbody увімкніть Convex) і вимкніть його рендерер.
  • Листя: увімкніть Alpha Clipping у шейдері Lit (URP/HDRP) і рендер обох сторін.
  • Для малювання дерев на Terrain збережіть кожне дерево як префаб з LOD Group. Густим лісам допомагають GPU-інстансинг, SRP Batcher або GPU Resident Drawer в Unity 6.

Імпортер і ліцензія SpeedTree не потрібні.

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв