FoliMesh

PlayCanvas için Gerçekçi tarzında 3D asset paketleri

PlayCanvas düzenleyicisine yüklediğiniz bir GLB, model hiyerarşisini taşıyan container asset olarak gelir ve şablon olarak kullanılabilir; düzenleyici olmadan aynı dosya app.assets.loadFromUrl(url, 'container') ve asset.resource.instantiateRenderEntity() ile yüklenir. Her ağaç, palmiye, kaktüs, çalı ve kaya LOD0–LOD3 içerir. PlayCanvas'ta yerleşik LOD bileşeni olmadığı için kısa bir script kamera mesafesini karşılaştırıp ilgili render component'lerini açıp kapatır. Gerçekçi görünüm PBR metal/roughness akışını izler: kabukta base colour, normal ve roughness haritaları, yapraklarda ise maske ile alpha test edilen kartlar; derinlik yazdıkları için sıralamaya gerek kalmaz ve gölgeleri doğru düşer. Kabuk ve yaprak ayrı materyallerdir, bu da draw call sayısını öngörülebilir tutar ve Ilıman orman ya da İğne yapraklı ormanda meshInstance.setInstancing() ile GPU instancing'e uyar. Kayalar ve uçurumlar ile Çöl kiti hayatta kalma ve açık dünya oyunlarına uygundur; mobilde LOD1 veya LOD2'den başlayın.

Paketler

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

PlayCanvas içinde kullanım

PlayCanvas, GLB’yi bir container asset olarak ele alır. Editörde GLB yükleyin (FBX içe aktarımda GLB’ye dönüştürülür) ve model hiyerarşisini içeren bir template elde edin; yalnızca motor kodunda app.assets.loadFromUrl(url, 'container') ve asset.resource.instantiateRenderEntity() kullanın.

  • LOD: Yerleşik bir LOD bileşeni yoktur; küçük bir script kamera mesafesini karşılaştırır ve LOD0–LOD3 entity’lerinin render bileşenlerini açıp kapatır.
  • Statik ağaçlar draw call’ları birleştirmek için bir batch group paylaşabilir; büyük ormanlarda meshInstance.setInstancing() ve dönüşüm içeren bir vertex buffer ile donanım instancing kullanın.
  • Yapraklar: glTF MASK, StandardMaterial’de alphaTest’i ayarlar; çift yüzlü yapraklar için cull mode none kullanın.
  • Çarpışma mesh’i: mesh tipinde collision bileşeni ve statik bir rigidbody; render bileşeni kapalı.

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı