FoliMesh

Unity için Gerçekçi tarzında 3D asset paketleri

Unity bu paketleri FBX veya OBJ olarak içe aktarır; mesh'ler, materyaller ve LOD Group'lar hazır gelir, SpeedTree importer'ı ya da ek lisans gerekmez. Gerçekçi bitki örtüsü PBR metal/roughness akışını kullanır: kabukta base color, normal ve roughness haritaları bulunur, yapraklar ise alpha-tested kartlardır; derinliğe yazarlar, sıralama gerektirmezler ve doğru gölge düşürürler. Seçkide yedi paket var: Ücretsiz örnek paket, Ilıman orman, İğne yapraklı orman, Tropik plaj, Savana ve kurak topraklar, Çöl kiti ile Kayalar ve yarlar.

Her modelde LOD0–LOD3 ve renderer'ı kapalı bir Mesh Collider üzerinde çarpışma bulunur. Terrain Tree Painter için her ağacı LOD Group'lu prefab olarak kaydedin; sık ormanlarda GPU Instancing veya SRP Batcher devreye girer. Mobilde LOD1 ya da LOD2'den başlayın: yaprak kartlarının overdraw'ı en maliyetli kısımdır.

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Unity içinde kullanım

Unity, FBX ve OBJ’yi doğrudan içe aktarır; GLB/glTF için resmî glTFast paketini (com.unity.cloud.gltfast) ekleyin, editörde içe aktarım yapar.

  • _LOD0…_LOD3 sonekli mesh’ler FBX içe aktarımında otomatik olarak LOD Group alır; aksi hâlde bir LOD Group ekleyip ekran boyutu eşiklerini elle ayarlayın.
  • Çarpışma mesh’ini bir Mesh Collider’a atayın (rigidbody için Convex’i açın) ve renderer’ını kapatın.
  • Yapraklar: Lit shader’da (URP/HDRP) Alpha Clipping’i açın ve iki yüzü de render edin.
  • Terrain ağaç boyama aracı için her ağacı LOD Group’lu bir prefab olarak kaydedin. Sık ormanlarda GPU instancing, SRP Batcher veya Unity 6’daki GPU Resident Drawer işe yarar.

SpeedTree içe aktarıcısı veya lisansı gerekmez.

Paketler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı