FoliMesh

Bevy için Gerçekçi tarzında 3D asset paketleri

Bevy bu paketleri glTF sahnesi olarak yükler: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) ve ardından SceneRoot. FBX ile OBJ üçüncü taraf crate gerektirir; pratik yol GLB'dir ve yedi paketin tamamı — Ücretsiz Örnek Paket'ten Kayalar ve Uçurumlar'a — tabanında pivot olacak şekilde bu formatta gelir.

Her ağaç, çalı ve kaya LOD0–LOD3 içerir; varlıklara bir VisibilityRange ekleyip mesafe geçişini Bevy'nin dithered crossfade'ine bırakabilirsiniz. Kabuk PBR taban rengi, normal ve pürüzlülük haritaları kullanır; yapraklar alpha-tested kartlardır ve AlphaMode::Mask(cutoff) olarak derinlik yazıp doğru gölge üretir. Ortak mesh ve materyal otomatik instancing'e girer, bu da hayatta kalma ve açık dünya sahnelerini hafif tutar. Bevy'de hazır fizik yoktur; collider'ı çarpışma mesh'inden Avian veya bevy_rapier ile kurarsınız.

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Bevy içinde kullanım

Bevy, glTF/GLB’yi AssetServer üzerinden yükler: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), SceneRoot ile spawn edilir; tek tek mesh ve materyallere etiketle erişilir. FBX ve OBJ üçüncü taraf crate’ler gerektirir, bu yüzden GLB kullanın.

  • LOD: LOD0–LOD3 entity’lerine bir VisibilityRange (başlangıç ve bitiş payları) verin; mesafeye göre dithering’li geçişle değişir — Bevy’nin HLOD mekanizması.
  • Yapraklar: glTF alphaMode MASK, StandardMaterial’de AlphaMode::Mask(cutoff) olur; çift yüzlü materyaller arka yüz ayıklamayı kapatır.
  • Aynı mesh ve materyali paylaşan entity’ler otomatik olarak batch’lenir ve instance’lanır; böylece çok sayıda ağaç kopyası ucuz kalır.
  • Çarpışma: Bevy’de yerleşik fizik yoktur; çarpışma mesh’inden Avian veya bevy_rapier ile bir collider oluşturun.

Paketler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı