FoliMesh

Pack di asset 3D in stile Realistico per Unity

Unity importa questi pack in FBX o OBJ: mesh, materiali e LOD Groups arrivano già configurati, senza importer SpeedTree né licenze aggiuntive. La vegetazione realistica segue il workflow PBR metal/roughness: la corteccia porta mappe base color, normal e roughness, mentre le foglie sono card alpha-tested che scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette. Sette pack coprono la selezione: Sampler gratuito, Foresta temperata, Foresta di conifere, Spiaggia tropicale, Savana e terre aride, Kit deserto e Rocce e scogliere.

Ogni modello include LOD0–LOD3 e una collisione su Mesh Collider con renderer disattivato. Per il Terrain Tree Painter salva ogni albero come prefab con LOD Group; nei boschi fitti attiva GPU Instancing o l'SRP Batcher. Su mobile parti da LOD1 o LOD2: l'overdraw delle card fogliari è la voce che pesa di più.

Informazioni sullo stile Realistico

I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
  • Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
  • Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
  • LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.

Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.

Uso in Unity

Unity importa FBX e OBJ nativamente; per GLB/glTF aggiungi il pacchetto ufficiale glTFast (com.unity.cloud.gltfast), che importa direttamente nell’editor.

  • Le mesh con suffissi _LOD0…_LOD3 ricevono automaticamente un LOD Group all’importazione FBX; altrimenti aggiungi un LOD Group e imposta a mano le soglie di dimensione a schermo.
  • Assegna la mesh di collisione a un Mesh Collider (attiva Convex per i rigidbody) e disattivane il renderer.
  • Foglie: attiva Alpha Clipping nello shader Lit (URP/HDRP) e il rendering su entrambe le facce.
  • Per dipingere alberi sul Terrain, salva ogni albero come prefab con LOD Group. Le foreste fitte beneficiano di GPU instancing, SRP Batcher o GPU Resident Drawer di Unity 6.

Non servono importer né licenza SpeedTree.

Pacchetti

Lo stesso in altri stili

Lo stesso per altri motori