FoliMesh

Pack di asset 3D in stile Realistico per Godot

Questi pack arrivano come scene GLB che Godot 4 importa così come sono: trascini il file nel progetto e gerarchia delle mesh, materiali PBR e fogliame in alpha cut restano intatti. La corteccia mantiene le mappe base color, normal e roughness; le card delle foglie usano Alpha Scissor, quindi scrivono la profondità e proiettano ombre corrette. I LOD0–LOD3 fatti a mano stanno in nodi MeshInstance3D con Visibility Range, così tieni quei livelli invece di quelli generati all'importazione.

Sette pack coprono l'esigenza: Foresta temperata, Foresta di conifere, Spiaggia tropicale, Savana e terre aride, Kit deserto, Rocce e scogliere, più il sampler gratuito. Ogni modello ha collisione, pivot alla base ed export GLB/FBX/OBJ. Nei boschi MultiMeshInstance3D disegna migliaia di tronchi in una sola chiamata. Adatto a survival, open world e simulatori su PC e console; su mobile parti da LOD1.

Informazioni sullo stile Realistico

I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
  • Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
  • Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
  • LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.

Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.

Uso in Godot

Godot 4 importa GLB/glTF in modo nativo — basta trascinare il file nel progetto — e FBX tramite l’importer ufbx integrato (Godot 4.3+).

  • Godot genera automaticamente i LOD delle mesh all’importazione. Per usare invece i LOD0–LOD3 fatti a mano, mettili in nodi MeshInstance3D separati con Visibility Range Begin/End e una modalità di dissolvenza: è il sistema HLOD di Godot.
  • Suffissi nel nome del nodo come -col o -colonly creano forme di collisione all’importazione; la collisione si può impostare anche negli Advanced Import Settings.
  • Foglie: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor e Cull Mode Disabled; l’alphaMode MASK di glTF viene convertito automaticamente.
  • Per le foreste, MultiMeshInstance3D disegna migliaia di copie in una sola chiamata, e i visibility range funzionano anche lì.

Pacchetti

Lo stesso in altri stili

Lo stesso per altri motori