FoliMesh

Pack di asset 3D in stile Realistico per Babylon.js

I pack realistici di questa selezione arrivano in GLB: in Babylon.js un albero si carica con ImportMeshAsync da @babylonjs/loaders, oppure con LoadAssetContainerAsync quando una foresta richiede molte copie tramite instantiateModelsToScene. Tutti e sette i pack — Campione gratuito, Foresta temperata, Foresta di conifere, Spiaggia tropicale, Savana e terre aride, Kit del deserto e Rocce e scogliere — includono LOD0–LOD3, collisione e pivot alla base.

Corteccia e card delle foglie usano materiali PBR separati: le texture mascherate diventano un PBRMaterial con alpha test, quindi scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette. Concateni i livelli con lod0.addLODLevel(30, lod1) e addLODLevel(80, lod2); null nasconde la mesh oltre quella distanza. Migliaia di tronchi si disegnano in una sola draw call con le thin instances. Adatto a survival, open world e simulatori; su mobile parti da LOD1 e controlla l'overdraw delle foglie.

Informazioni sullo stile Realistico

I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
  • Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
  • Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
  • LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.

Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.

Uso in Babylon.js

Babylon.js carica il GLB con il loader glTF di @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync nel codice meno recente), oppure LoadAssetContainerAsync quando servono molte copie tramite instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) e così via; passare null come mesh nasconde l’oggetto oltre quella distanza.
  • Migliaia di alberi: le thin instance (thinInstanceAdd con matrici) si disegnano con una draw call per mesh; usa createInstance normale quando ogni albero richiede picking o logica propri.
  • Foglie: il MASK di glTF diventa un PBRMaterial in alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Mesh di collisione: isVisible = false e usala con checkCollisions o la fisica Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

Pacchetti

Lo stesso in altri stili

Lo stesso per altri motori