FoliMesh

Pack di asset 3D per Bevy

Bevy carica glTF e GLB direttamente con l'AssetServer, quindi ogni pack arriva come scena da istanziare con SceneRoot: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("conifer.glb")). FBX e OBJ richiedono crate di terze parti, quindi conviene usare GLB. Otto pack coprono Temperate Forest, Conifer Forest, Tropical Beach, Savanna & Dry Lands, Desert Kit, Rocks & Cliffs, Low-Poly Starter e un Sampler gratuito: alberi, palme, cactus, cespugli, tappeto erboso e rocce.

Ogni modello include LOD0–LOD3: assegna una VisibilityRange alle entità dei LOD e il meccanismo HLOD di Bevy scambia per distanza con crossfade in dithering, comodo nei giochi di sopravvivenza e costruzione scritti in Rust. L'alphaMode MASK del glTF diventa AlphaMode::Mask(cutoff) sullo StandardMaterial, e le mesh condivise vengono istanziate automaticamente, così centinaia di copie di un albero restano leggere. Il pivot è alla base, la mesh di collisione alimenta Avian o bevy_rapier, e ogni nuovo seed produce nuove varianti.

Uso in Bevy

Bevy carica glTF/GLB tramite l’AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), istanziato con SceneRoot; mesh e materiali singoli sono accessibili tramite label. FBX e OBJ richiedono crate di terze parti, quindi il formato da usare è GLB.

  • LOD: assegna alle entità LOD0–LOD3 un VisibilityRange (margini di inizio e fine) per il cambio in base alla distanza con dissolvenza in dithering: il meccanismo HLOD di Bevy.
  • Foglie: l’alphaMode MASK di glTF diventa AlphaMode::Mask(cutoff) sullo StandardMaterial, e i materiali double-sided disattivano il back-face culling.
  • Le entità che condividono mesh e materiale vengono raggruppate e istanziate automaticamente, quindi molte copie di alberi restano economiche.
  • Collisioni: Bevy non ha una fisica integrata; crea un collider dalla mesh di collisione con Avian o bevy_rapier.

Pacchetti

Lo stesso in altri stili

Lo stesso per altri motori