FoliMesh

Höhlen und Kristalle im Stil Realistisch für Bevy

Realistische Vegetation mit PBR-Rinden- und Blatttexturen, Normal Maps und alpha-getesteten Blatt-Cards. Vegetation für Rust-Spiele mit Bevy: GLB-Szene über den Asset Server laden und deine Welt mit Bäumen, Pflanzen und Felsen füllen. Diese Gruppe umfasst unterirdische Objekte für Spielelevels: Kristallgruppen aus Amethyst, Quarz, Smaragden, Rubinen und Eiskristallen sowie einen magischen Kristall, eine Geode, Stalagmiten und Stalaktiten. Dazu kommen Erzvorkommen für Eisen, Kupfer, Gold, Silber, Kohle und Mithril sowie leuchtende Pilze, die dunkle Gänge erhellen. Jedes Modell enthält LOD0 bis LOD3 und Kollision, der Pivot liegt an der Basis, sodass es sich problemlos auf Höhlenböden oder Decken platzieren lässt. Jeder neue Seed erzeugt eine andere Kristallanordnung oder Felsform, was Wiederholungen vermeidet. Die Modelle werden als GLB, FBX und OBJ für Unity, Unreal Engine, Godot und Bevy exportiert. 17 spielfertige Modelle in dieser Auswahl. Jedes Modell hat LOD0–LOD3, Kollision und einen Pivot an der Basis, und jeder neue Seed ergibt eine neue Variante derselben Art.

Modelle
17
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Bevy

Bevy lädt glTF/GLB über den AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), gespawnt mit SceneRoot; einzelne Meshes und Materialien sind per Label adressierbar. FBX und OBJ brauchen Third-Party-Crates, daher ist GLB das Format der Wahl.

  • LOD: Den Entities LOD0–LOD3 eine VisibilityRange (Start- und End-Margins) geben – Distanzwechsel mit gedithertem Crossfade, Bevys HLOD-Mechanismus.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu AlphaMode::Mask(cutoff) im StandardMaterial, doppelseitige Materialien deaktivieren Backface Culling.
  • Entities mit gleichem Mesh und Material werden automatisch gebatcht und instanziert, viele Baumkopien bleiben also günstig.
  • Kollision: Bevy hat keine eingebaute Physik; einen Collider aus dem Kollisionsmesh mit Avian oder bevy_rapier erzeugen.

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