FoliMesh

适用于Bevy的写实风格3D资源包

在 Bevy 中,这些资源包以 glTF 场景加载:先用 asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) 取到,再由 SceneRoot 放入世界。FBX 和 OBJ 需要第三方 crate,因此 GLB 才是直接可用的格式;温带森林、针叶林、岩石与悬崖等七个资源包都按此格式提供,模型原点位于底部。

每个模型都带 LOD0–LOD3,可以给实体加 VisibilityRange,让 Bevy 的抖动交叉淡化负责距离切换。树皮使用 PBR 基础色、法线和粗糙度贴图;叶片是 alpha test 卡片,对应 AlphaMode::Mask(cutoff),会写入深度并投出正确阴影。共享网格与材质自动批处理并实例化,适合生存和开放世界场景的性能预算。Bevy 没有内置物理,碰撞体用 Avian 或 bevy_rapier 从碰撞网格生成。

关于写实风格

写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。

  • 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
  • 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
  • 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
  • LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。

最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。

在Bevy中使用

Bevy 通过 AssetServer 加载 glTF/GLB:asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")),再用 SceneRoot 生成;单独的网格和材质可通过标签访问。FBX 和 OBJ 需要第三方 crate,因此推荐使用 GLB。

  • LOD:给 LOD0–LOD3 实体添加 VisibilityRange(起止过渡范围),按距离切换并以抖动方式淡入淡出——这是 Bevy 的 HLOD 机制。
  • 树叶:glTF 的 alphaMode MASK 会变为 StandardMaterial 上的 AlphaMode::Mask(cutoff),双面材质会关闭背面剔除。
  • 共享同一网格和材质的实体会被自动合批和实例化,大量树木副本的开销依然很低。
  • 碰撞:Bevy 没有内置物理;可用 Avian 或 bevy_rapier 从碰撞网格生成碰撞体。

资源包

其他风格的同款

其他引擎的同款