FoliMesh

适用于PlayCanvas的写实风格3D资源包

把 GLB 上传到 PlayCanvas 编辑器后会生成 container 资源,模型层级完整,可直接做成模板;纯引擎代码则用 app.assets.loadFromUrl(url, 'container') 加载,再调用 asset.resource.instantiateRenderEntity()。树木、棕榈、仙人掌、灌木和岩石都带 LOD0–LOD3。PlayCanvas 没有内置 LOD 组件,因此用一段短脚本比较相机距离,切换对应层级的 render component 即可。

写实风格采用 PBR metal/roughness 流程:树皮使用 base colour、normal 和 roughness 贴图,叶片是带遮罩的 alpha test 卡片,会写入深度,不需要排序,阴影也正确。树皮和叶片是两套材质,draw call 可预测,配合 meshInstance.setInstancing() 做 GPU 实例化时效果很好,《温带森林》《针叶林》都适合。生存、开放世界和模拟类浏览器游戏可以先用《岩石与悬崖》和《沙漠套件》;移动端建议从 LOD1 或 LOD2 起步,减少叶片 overdraw。

关于写实风格

写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。

  • 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
  • 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
  • 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
  • LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。

最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。

在PlayCanvas中使用

PlayCanvas 把 GLB 当作 Container 资源。在编辑器中上传 GLB(FBX 导入时会转换为 GLB),即可得到包含模型层级的模板;纯引擎代码中使用 app.assets.loadFromUrl(url, 'container') 和 asset.resource.instantiateRenderEntity()。

  • LOD:引擎没有内置 LOD 组件,可用一个小脚本比较与相机的距离,切换 LOD0–LOD3 各实体的 render 组件。
  • 静态树木可共用一个 Batch Group 来合并 Draw Call;大片森林可通过 meshInstance.setInstancing() 和存放变换的顶点缓冲使用硬件实例化。
  • 树叶:glTF 的 MASK 会设置 StandardMaterial 的 alphaTest;双面树叶请将剔除模式设为 none。
  • 碰撞网格:添加 mesh 类型的 collision 组件和静态 rigidbody,并禁用其 render 组件。

资源包

其他风格的同款

其他引擎的同款