FoliMesh

适用于Unity的写实风格3D资源包

Unity可直接导入FBX和OBJ,网格、材质与LOD Group都已配置好,不需要SpeedTree导入器或额外授权。写实植被采用PBR金属/粗糙度流程:树皮带基础色、法线和粗糙度贴图,叶片是alpha裁剪的叶片卡片,会写入深度、无需排序,阴影也正确。本类目共7个资源包:免费采样包、温带森林、针叶林、热带海滩、稀树草原与干旱地带、沙漠套件、岩石与悬崖。

每个模型都有LOD0–LOD3,碰撞体放在Mesh Collider上并关闭其渲染器。用Terrain Tree Painter时,把每棵树保存为带LOD Group的prefab;密集森林可依靠GPU Instancing或SRP Batcher。移动端建议从LOD1或LOD2起步,叶片卡片的overdraw是主要开销。

关于写实风格

写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。

  • 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
  • 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
  • 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
  • LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。

最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。

在Unity中使用

Unity 原生支持导入 FBX 和 OBJ;GLB/glTF 需要添加 Unity 官方的 glTFast 包(com.unity.cloud.gltfast),可在编辑器中直接导入。

  • 网格名称带 _LOD0…_LOD3 后缀时,导入 FBX 会自动生成 LOD Group;否则手动添加 LOD Group 并设置屏幕占比阈值。
  • 将碰撞网格挂到 Mesh Collider 上(刚体需勾选 Convex),并关闭它的渲染器。
  • 树叶:在 URP/HDRP 的 Lit 着色器中开启 Alpha Clipping,并设置双面渲染。
  • 使用 Terrain 树木绘制工具时,把每棵树保存为带 LOD Group 的预制体。茂密森林可借助 GPU 实例化、SRP Batcher 或 Unity 6 的 GPU Resident Drawer。

无需 SpeedTree 导入器或授权。

资源包

其他风格的同款

其他引擎的同款