FoliMesh

适用于Godot的写实风格3D资源包

这些资源包以 GLB 场景交付,Godot 4 可直接导入:把文件拖进项目,网格层级、PBR 材质和 alpha cut 叶片都保持原样。树皮保留 base color、normal 与 roughness 贴图;叶片卡片使用 Alpha Scissor,因此会写入深度并正确投射阴影。手工制作的 LOD0–LOD3 放在带 Visibility Range 的 MeshInstance3D 节点中,可保留这些层级,而不必使用导入时自动生成的 LOD。

本页共 7 个包:温带森林、针叶林、热带海滩、稀树草原与旱地、沙漠套件、岩石与悬崖,以及免费采样包。每个模型都带碰撞、基点为轴心,并可导出 GLB/FBX/OBJ。树林场景用 MultiMeshInstance3D 一次调用绘制上千棵树干。适合 PC 与主机上的生存、开放世界和模拟类项目;移动端建议从 LOD1 开始。

关于写实风格

写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。

  • 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
  • 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
  • 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
  • LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。

最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。

在Godot中使用

Godot 4 原生导入 GLB/glTF(直接把文件拖进项目即可),FBX 则通过内置的 ufbx 导入器支持(Godot 4.3+)。

  • Godot 导入时会自动生成网格 LOD。若要改用手工制作的 LOD0–LOD3,可把它们放到独立的 MeshInstance3D 节点中,设置 Visibility Range Begin/End 和淡入淡出模式——这就是 Godot 的 HLOD 系统。
  • 节点名后缀如 -col 或 -colonly 会在导入时生成碰撞形状;也可以在 Advanced Import Settings 中设置碰撞。
  • 树叶:StandardMaterial3D 的 Transparency 设为 Alpha Scissor,Cull Mode 设为 Disabled;glTF 的 alphaMode MASK 会自动映射为此设置。
  • 森林可使用 MultiMeshInstance3D,一次绘制调用即可绘制成千上万个副本,visibility range 同样适用。

资源包

其他风格的同款

其他引擎的同款