FoliMesh

Godot向けつる植物とアイビー

Godot 4 のネイティブ形式で提供する植生。LOD、アルファカットの葉、コリジョンを備えた GLB シーンです。 このグループは、ゲームのシーンに使うつる植物と垂れ下がる植物をまとめたものです。木の幹に巻き付くつる、壁を覆うツタ、石やレンガに這うアイビー、枝や樹冠から垂れ下がるつるを含みます。ジャングル、遺跡、古い建物を草木に覆われた印象に仕上げられます。 各モデルにはLOD0からLOD3、衝突判定、根元のピボットが含まれ、追加設定なしで幹、壁、岩に取り付けられます。風の重みにより葉やツルが自然に揺れます。新しいシードごとに葉の密度、長さ、成長パターンが変わり、GLB、FBX、OBJ形式で書き出せ、Unity、Unreal Engine、Godot、Bevyに対応します。 このセレクションにはゲーム対応モデルが5点あります。すべてのモデルにLOD0–LOD3、コリジョン、底部のピボットが付いており、シードを変えるたびに同じ種の新しいバリエーションが生まれます。

モデル
5
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

Godotでの使い方

Godot 4 は GLB/glTF をネイティブにインポートでき(ファイルをプロジェクトにドラッグするだけ)、FBX も内蔵の ufbx インポーター(Godot 4.3 以降)で読み込めます。

  • Godot はインポート時にメッシュ LOD を自動生成します。手作りの LOD0〜LOD3 を使う場合は、それぞれ別の MeshInstance3D ノードに置き、Visibility Range Begin/End とフェードモードを設定します。これが Godot の HLOD の仕組みです。
  • -col や -colonly などのノード名の接尾辞で、インポート時にコリジョン形状が作られます。Advanced Import Settings でも設定できます。
  • 葉:StandardMaterial3D で Transparency = Alpha Scissor、Cull Mode = Disabled。glTF の alphaMode MASK は自動でこの設定になります。
  • 森には MultiMeshInstance3D を使えば数千本を 1 回の描画で表示でき、Visibility Range も適用できます。

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