Sobre el estilo Realista
Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.
- Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
- Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
- Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
- LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.
Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.
Uso en Unreal Engine
Unreal Engine 5 importa FBX, OBJ y glTF/GLB (mediante el framework Interchange).
- LOD: activa Import Mesh LODs en un FBX con mallas LOD, o añade LOD1–LOD3 después en el Static Mesh Editor con la importación de LOD.
- Colisión propia: las mallas del FBX llamadas
UCX_<NombreMalla>se importan como colisión convexa. - Material de hojas: Blend Mode Masked, Two Sided y el shading model Two Sided Foliage para la luz que atraviesa las hojas.
- Coloca árboles con el Foliage Mode o el framework PCG; el follaje se renderiza como static meshes instanciadas.
- Nanite admite materiales masked desde UE 5.1. Mantén los LOD clásicos para móviles y plataformas sin Nanite.











