Sobre el estilo Realista
Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.
- Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
- Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
- Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
- LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.
Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.
Uso en Babylon.js
Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código antiguo), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.
- LOD:
lod0.addLODLevel(30, lod1),addLODLevel(80, lod2), etc.; pasarnullcomo malla oculta el objeto más allá de esa distancia. - Miles de árboles: las thin instances (
thinInstanceAddcon matrices) se dibujan en un draw call por malla; usacreateInstancenormal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica. - Hojas: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (
MATERIAL_ALPHATEST). - Malla de colisión:
isVisible = falsey úsala concheckCollisionso la física Havok (PhysicsAggregatecon forma MESH).











