FoliMesh

Packs de assets 3D estilo Realista para Unity

Unity importa estos packs en FBX u OBJ: las mallas, los materiales y los LOD Groups llegan configurados, sin importador de SpeedTree ni licencia adicional. La vegetación realista sigue el flujo PBR metal/roughness: la corteza lleva mapas base color, normal y roughness, y las hojas son tarjetas con alpha clipping que escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas. Siete packs cubren el catálogo: Muestra gratuita, Bosque templado, Bosque de coníferas, Playa tropical, Sabana y tierras áridas, Kit del desierto y Rocas y acantilados.

Cada modelo incluye LOD0–LOD3 y una colisión en un Mesh Collider con el renderer desactivado. Para el Terrain Tree Painter, guarda cada árbol como prefab con LOD Group; en bosques densos activa GPU Instancing o el SRP Batcher. En móvil, empieza por LOD1 o LOD2: el overdraw de las tarjetas de hojas es clave.

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF añade el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directamente en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 reciben un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, añade un LOD Group y ajusta a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Hojas: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el renderizado de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No hace falta el importador ni la licencia de SpeedTree.

Packs

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores