FoliMesh

Packs de assets 3D estilo Realista para three.js

Los packs se exportan en GLB, así que la importación se resuelve con GLTFLoader desde three/addons, sin conversiones ni retoques de shaders. Los meshes LOD0–LOD3 se enganchan a THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance); el render cambia de nivel según la distancia de cámara en cada frame. Añade DRACOLoader o KTX2Loader solo si algún archivo usa esas extensiones.

La corteza PBR y las tarjetas de hojas con alpha test funcionan igual en WebGLRenderer y WebGPURenderer. Bosque templado y Bosque de coníferas se instancian bien con InstancedMesh, y BatchedMesh mezcla varias variantes de árbol en una sola llamada. Como THREE.LOD no se aplica por instancia, conviene agrupar las instancias por nivel en cada chunk. Corteza y hojas llevan materiales separados, lo que mantiene predecible el número de draw calls, y los meshes de colisión quedan invisibles para Rapier o cannon-es. Encaja en supervivencia, mundos abiertos y juegos en primera o tercera persona; en móvil, empieza por LOD1 o LOD2.

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en three.js

En three.js, carga el GLB con GLTFLoader de three/addons; añade DRACOLoader o KTX2Loader solo si un archivo usa esas extensiones.

  • LOD por distancia: THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance) para LOD0–LOD3; cambia de nivel según la distancia a la cámara en cada fotograma.
  • Bosques: InstancedMesh dibuja miles de copias en un solo draw call y BatchedMesh mezcla varias variaciones de árboles. THREE.LOD no actúa por instancia, así que agrupa tú mismo las instancias por LOD en cada chunk.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en material.alphaTest y los materiales de doble cara reciben side: THREE.DoubleSide automáticamente.
  • Malla de colisión: déjala invisible y pásala a una librería de física como Rapier o cannon-es.

Funciona tanto con WebGLRenderer como con WebGPURenderer.

Packs

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores