FoliMesh

Packs de assets 3D estilo Realista para Blender

Los modelos realistas de FoliMesh se importan en Blender con File → Import → glTF 2.0: cada material llega montado como Principled BSDF con color base, normal map y alpha conectados. Conviene guardar LOD0–LOD3 en colecciones separadas y ocultar los últimos mientras colocas el bosque. En Bosque templado o Rocas y acantilados la corteza usa mapas de color, normal y rugosidad, y las hojas son tarjetas con alpha recortado que proyectan sombras correctas. Para poblar escenas, Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points con un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) mezcla variaciones, y Random Value aporta rotación y escala. El pivote en la base apoya cada instancia en el suelo sin desplazamientos. Los 7 packs, de Muestra gratuita a Kit del desierto, valen para renders, layout de niveles o para reexportar a otro motor.

Packs

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Blender

Blender abre GLB/glTF 2.0 con su importador integrado (File → Import → glTF 2.0) y también importa FBX y OBJ.

  • Los materiales glTF se convierten en nodos Principled BSDF con color base, mapa de normales y alfa ya conectados.
  • Guarda cada LOD en su propia colección u oculta LOD1–LOD3 mientras montas la escena.
  • Dispersión con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para mezclar variaciones de árboles, más Random Value para rotación y escala. Las instancias ahorran memoria.
  • Con el pivote en la base, las instancias quedan apoyadas en el suelo sin desplazamientos.

Usa Blender para renders, maquetación de niveles o para reexportar una escena a otro motor.

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores