FoliMesh

Packs de assets 3D estilo Realista para Bevy

En Bevy estos modelos se cargan como escenas glTF con el AssetServer —asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb"))— y se colocan con SceneRoot; FBX y OBJ necesitan crates de terceros, así que el GLB es la vía directa. Los siete packs, de la Muestra gratuita al Kit del desierto, llegan ya en ese formato y con el pivote en la base.

Cada ejemplar tiene LOD0–LOD3, de modo que puedes asignar un VisibilityRange a las entidades y dejar el cambio por distancia al crossfade con dithering de Bevy. La corteza usa mapas PBR de color base, normales y rugosidad, y las hojas son tarjetas con alpha test que se convierten en AlphaMode::Mask(cutoff), escriben profundidad y proyectan sombras correctas. La malla y el material compartidos se instancian de forma automática, lo que sostiene la supervivencia y los mundos abiertos. Bevy no trae física: el colisionador se arma desde la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB mediante el AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y materiales individuales se pueden direccionar por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, así que el formato a usar es GLB.

  • LOD: da a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles salen baratas.
  • Colisión: Bevy no trae física integrada; crea un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

Packs

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores