FoliMesh

Packs de assets 3D estilo Realista para Godot

Estos packs llegan como escenas GLB que Godot 4 importa tal cual: arrastras el archivo al proyecto y la jerarquía de mallas, los materiales PBR y el follaje con alpha cut se mantienen. La corteza conserva sus mapas base color, normal y roughness; las tarjetas de hojas usan Alpha Scissor, así que escriben profundidad y proyectan sombras correctas. Los LOD0–LOD3 hechos a mano van en nodos MeshInstance3D con Visibility Range, de modo que conservas esos niveles en lugar de los que Godot genera al importar. Siete packs cubren el catálogo: Bosque templado, Bosque de coníferas, Playa tropical, Sabana y tierras secas, Kit desierto, Rocas y acantilados, más el sampler gratuito. Cada modelo incluye colisión, pivote en la base y exportación a GLB/FBX/OBJ. Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de troncos en una sola llamada. Encaja en supervivencia, mundo abierto y simuladores de PC y consola; en móvil, empieza por LOD1.

Packs

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en Godot

Godot 4 importa GLB/glTF de forma nativa —basta arrastrar el archivo al proyecto— y FBX con el importador ufbx integrado (Godot 4.3+).

  • Godot genera LOD de malla automáticamente al importar. Para usar en su lugar los LOD0–LOD3 hechos a mano, colócalos en nodos MeshInstance3D separados con Visibility Range Begin/End y modo de fundido: el sistema HLOD de Godot.
  • Sufijos en el nombre del nodo como -col o -colonly crean formas de colisión al importar; la colisión también se configura en Advanced Import Settings.
  • Hojas: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode Disabled; el alphaMode MASK de glTF se convierte en esto automáticamente.
  • Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada, y los visibility ranges también funcionan con él.

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores