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Vegetación de suelo estilo Realista — modelos 3D

El helecho, la mata de pasto y el junco de esta selección usan el flujo PBR metal/roughness, así que las texturas de corteza y hojas se importan sin ajustes en Unity, Unreal, Godot o three.js. Las hojas son tarjetas con alpha test (masked), no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenamiento y proyectan sombras correctas sobre el suelo del bosque o la ribera.

Cada modelo incluye LOD0–LOD3, colisión y pivote en la base, y se exporta a GLB, FBX y OBJ. Deja LOD0 para primer plano y pasa a LOD1–LOD3 en praderas y orillas; la corteza y las hojas usan materiales separados, lo que mantiene las draw calls predecibles con instanciación por GPU. En móvil, arranca desde LOD1 o LOD2 y cuida el overdraw de las tarjetas. Funciona bien en supervivencia, mundos abiertos y simuladores.

Modelos
3
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

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