FoliMesh

Felswände und Bögen für three.js

Leichte GLB-Vegetation fürs Web: mit GLTFLoader laden, die LOD-Meshes in THREE.LOD einhängen – und schon steht ein Wald in deiner Szene. Diese Gruppe umfasst Felswände für Spiellandschaften: modulare Klippenteile zum Aneinanderreihen, Eckklippen, geschichtete Felsen mit sichtbaren Schichten, weiße Kreidefelsen, natürliche Steinbögen und ganze Canyon-Abschnitte. Zusammen rahmen sie Täler, Küsten und Gebirgspässe ein. Jedes Modell enthält LOD0 bis LOD3 und Kollision, sodass große Felswände performant dargestellt werden und für Figuren und Physik solide bleiben. Der Pivot sitzt an der Basis, was die Platzierung auf dem Gelände vereinfacht. Jeder Seed erzeugt ein neues Felsarrangement und Erosionsmuster, und die Modelle werden als GLB, FBX und OBJ für Unity, Unreal Engine, Godot und Bevy exportiert. 6 spielfertige Modelle in dieser Auswahl. Jedes Modell hat LOD0–LOD3, Kollision und einen Pivot an der Basis, und jeder neue Seed ergibt eine neue Variante derselben Art.

Modelle
6
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Verwendung in three.js

In three.js GLB mit dem GLTFLoader aus three/addons laden; DRACOLoader oder KTX2Loader nur ergänzen, wenn eine Datei diese Extensions nutzt.

  • Distanz-LOD: THREE.LOD mit lod.addLevel(mesh, distance) für LOD0–LOD3; die Stufe wechselt jeden Frame nach Kameraabstand.
  • Wälder: InstancedMesh zeichnet Tausende Kopien in einem Draw Call, BatchedMesh mischt mehrere Baumvarianten. THREE.LOD wirkt nicht pro Instanz, daher Instanzen pro Chunk selbst nach LOD gruppieren.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu material.alphaTest, doppelseitige Materialien erhalten automatisch side: THREE.DoubleSide.
  • Kollisionsmesh: unsichtbar lassen und an eine Physik-Bibliothek wie Rapier oder cannon-es übergeben.

Funktioniert mit WebGLRenderer und WebGPURenderer.

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