FoliMesh

3D-Asset-Packs für Bevy

Bevy lädt glTF und GLB direkt über den AssetServer, deshalb kommt jedes Pack hier als Szene ins Projekt: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("conifer.glb")), gespawnt mit SceneRoot. FBX und OBJ brauchen Fremd-Crates, also nehmen Sie GLB. Acht Packs decken Temperate Forest, Conifer Forest, Tropical Beach, Savanna & Dry Lands, Desert Kit, Rocks & Cliffs, Low-Poly Starter und einen Free Sampler ab – Bäume, Palmen, Kakteen, Büsche, Bodendecker und Felsen.

Jedes Modell bringt LOD0–LOD3 mit: Hängen Sie an die LOD-Entities eine VisibilityRange, dann übernimmt der HLOD-Mechanismus von Bevy das Umschalten nach Entfernung samt gedithertem Crossfade – praktisch für Survival- und Aufbauspiele in Rust. glTF alphaMode MASK wird zu AlphaMode::Mask(cutoff) auf dem StandardMaterial, und gemeinsame Meshes werden automatisch instanziert, sodass hunderte Baumkopien günstig bleiben. Der Pivot liegt an der Basis, das Kollisionsnetz füttert Avian oder bevy_rapier, und jeder neue Seed liefert neue Varianten.

Verwendung in Bevy

Bevy lädt glTF/GLB über den AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), gespawnt mit SceneRoot; einzelne Meshes und Materialien sind per Label adressierbar. FBX und OBJ brauchen Third-Party-Crates, daher ist GLB das Format der Wahl.

  • LOD: Den Entities LOD0–LOD3 eine VisibilityRange (Start- und End-Margins) geben – Distanzwechsel mit gedithertem Crossfade, Bevys HLOD-Mechanismus.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu AlphaMode::Mask(cutoff) im StandardMaterial, doppelseitige Materialien deaktivieren Backface Culling.
  • Entities mit gleichem Mesh und Material werden automatisch gebatcht und instanziert, viele Baumkopien bleiben also günstig.
  • Kollision: Bevy hat keine eingebaute Physik; einen Collider aus dem Kollisionsmesh mit Avian oder bevy_rapier erzeugen.

Pakete

Dasselbe in anderen Stilen

Dasselbe für andere Engines