FoliMesh

3D-Asset-Packs für Babylon.js

GLB-Packs für Babylon.js kommen über den glTF-Loader aus @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync für ein Modell, LoadAssetContainerAsync mit instantiateModelsToScene für viele Kopien. Die LOD-Stufen verbindet man im Code – lod0.addLODLevel(30, lod1) und addLODLevel(80, lod2); mit null verschwindet das Objekt hinter dieser Distanz. Blattwerk liegt als MASK-Textur vor und wird alpha-getestet (MATERIAL_ALPHATEST), das Kollisionsmesh bleibt unsichtbar für checkCollisions oder Havok. 8 Packs stehen bereit, vom kostenlosen Sampler bis zu Wüsten-Kit und Felsen & Klippen.

Für dichte Bestände in Nadelwald oder Tropischer Strand sind thin instances die richtige Wahl: thinInstanceAdd mit Matrizen rendert pro Mesh in einem Draw Call, während createInstance sinnvoll ist, sobald jeder Baum eigenes Picking oder eigene Logik braucht. Jedes Modell hat LOD0–LOD3, Kollision, den Pivot an der Basis und Export nach GLB, FBX und OBJ; jeder neue Seed erzeugt eine neue Variante. Das passt zu Browserspielen wie Strategie, Aufbau, Survival und Top-down-Simulationen.

Verwendung in Babylon.js

Babylon.js lädt GLB über den glTF-Loader aus @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (oder SceneLoader.ImportMeshAsync in älterem Code) bzw. LoadAssetContainerAsync, wenn viele Kopien per instantiateModelsToScene nötig sind.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) usw.; null als Mesh blendet das Objekt jenseits dieser Distanz aus.
  • Tausende Bäume: Thin Instances (thinInstanceAdd mit Matrizen) rendern mit einem Draw Call pro Mesh; normale createInstance nutzen, wenn jeder Baum eigenes Picking oder eigene Logik braucht.
  • Laub: glTF-MASK wird zu einem alpha-getesteten PBRMaterial (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Kollisionsmesh: isVisible = false setzen und mit checkCollisions oder Havok-Physik (PhysicsAggregate mit MESH-Shape) nutzen.

Pakete

Dasselbe in anderen Stilen

Dasselbe für andere Engines