FoliMesh

Podwodny świat do Unity

Drzewa, krzewy, trawa i kamienie spakowane dla Unity: wrzuć paczkę do projektu, a LOD Group, materiały i collidery są już ustawione. Ta grupa obejmuje podwodne rośliny i formy rafowe do den morskich, lagun i płytkich wód: koral jeleni róg, koral czerwony, koral mózgowy i wachlarze morskie, a także laminarie, wodorosty i lilie wodne. Razem tworzą warstwowy wygląd rafy lub osłoniętego dna jeziora. Każdy model zawiera poziomy LOD0–LOD3, kolizję i punkt pivot u podstawy, dzięki czemu korale pozostają przytwierdzone do dna i nie unoszą się. Laminarie i wodorosty mają wagi kołysania dla delikatnego ruchu. Każde nowe ziarno seed daje inny kształt rozgałęzień lub układ liści, a modele eksportowane są jako GLB, FBX i OBJ dla Unity, Unreal Engine, Godot i Bevy. Liczba modeli w tym zestawieniu: 7. Każdy model ma LOD0–LOD3, kolizję i pivot u podstawy, a każdy nowy seed daje nowy wariant tego samego gatunku.

Modele
7
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Użycie w Unity

Unity importuje FBX i OBJ natywnie; dla GLB/glTF dodaj oficjalny pakiet glTFast (com.unity.cloud.gltfast), który importuje modele bezpośrednio w edytorze.

  • Siatki z sufiksami _LOD0…_LOD3 dostają LOD Group automatycznie przy imporcie FBX; w przeciwnym razie dodaj LOD Group i ręcznie ustaw progi rozmiaru na ekranie.
  • Siatkę kolizji przypisz do Mesh Collidera (dla rigidbody włącz Convex) i wyłącz jej renderer.
  • Liście: włącz Alpha Clipping w shaderze Lit (URP/HDRP) i renderowanie obu stron.
  • Do malowania drzew na Terrainie zapisz każde drzewo jako prefab z LOD Group. Gęstym lasom pomagają GPU instancing, SRP Batcher lub GPU Resident Drawer w Unity 6.

Importer ani licencja SpeedTree nie są potrzebne.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników