FoliMesh

Jaskinie i kryształy do Godot

Roślinność do Godot 4 w natywnym formacie: sceny GLB z LOD, liśćmi z alpha cut i kolizją. Ta grupa obejmuje podziemne elementy do poziomów gry: skupiska kryształów ametystu, kwarcu, szmaragdów, rubinów i lodu, a także magiczny kryształ, geodę, stalagmity i stalaktyty. Są tu też złoża żelaza, miedzi, złota, srebra, węgla i mithrilu oraz świecące grzyby, które rozświetlają ciemne przejścia. Każdy model zawiera poziomy LOD0–LOD3 oraz kolizję, a punkt pivot znajduje się u podstawy, dzięki czemu łatwo ustawić go na podłodze lub suficie jaskini. Każde nowe ziarno seed daje inne ułożenie kryształów albo kształt skały, co zapobiega powtórzeniom. Modele eksportowane są jako GLB, FBX i OBJ dla Unity, Unreal Engine, Godot i Bevy. Liczba modeli w tym zestawieniu: 17. Każdy model ma LOD0–LOD3, kolizję i pivot u podstawy, a każdy nowy seed daje nowy wariant tego samego gatunku.

Modele
17
Poziomy szczegółowości
LOD0 – LOD3
Formaty
GLB · FBX · OBJ

Użycie w Godot

Godot 4 importuje GLB/glTF natywnie — wystarczy przeciągnąć plik do projektu — a FBX przez wbudowany importer ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot sam generuje LOD-y siatek przy imporcie. Aby użyć gotowych LOD0–LOD3, umieść je w osobnych węzłach MeshInstance3D z Visibility Range Begin/End i trybem zanikania — to system HLOD w Godocie.
  • Sufiksy nazw węzłów, takie jak -col czy -colonly, tworzą kształty kolizji przy imporcie; kolizję można też ustawić w Advanced Import Settings.
  • Liście: StandardMaterial3D z Transparency = Alpha Scissor i Cull Mode Disabled; alphaMode MASK z glTF jest na to zamieniany automatycznie.
  • W lasach MultiMeshInstance3D rysuje tysiące kopii jednym wywołaniem, a visibility range działa również dla niego.

Inne kategorie

To samo w innych stylach

To samo dla innych silników